Les 3C

Pour ces 3C, nous n’avons pas pu faire tout ce que l’on voulait, mais nous avons presque tout fait :

Pour le moment nous sommes dans un monde potentiellement infini, avec des spawners à détruire, deux vaisseaux ennemis ‘builders’ qui créent des spawners, et des kamikazes (explosent quand ils sont proche de nous) et des followers (ont une mitraillette) qui nous attaquent.

Puisque les valeurs n’ont pas été vraiment réglées, le jeu n’est pas encore jouable à proprement parler

  • Les ennemis ont une IA de base (foncer sur le plus proche; se rapprocher et tirer sur le plus proche; s’éloigner du plus proche).
  • La logique de construction de bâtiment par l’IA doit être revue (utilisation de spots? calculer l’endroit où construire sinon ?).
  • Aucun passif n’a été encore implémenté.
  • Le mouvement du vaisseau est assez simple : il s’agit du mouvement d’un shooter classique vu de dessus. Pas de réelle inertie pour le moment.
  • L’arme de base est une mitraillette et nous avons un sort pour nous : le blink.
  • L’ajout de nouveaux sorts et de nouvelles armes est très rapide, donc nous allons pouvoir nous amuser !
  • Le jeu fonctionne à la souris et à la manette.

Pour notre prochaine Milestone « first playable », nous implémenterons le premier mode de jeu (que nous avions précédemment décrit) et tweakerons les éléments un petit peu pour rendre le tout jouable. Nous continuerons l’intégration d’éléments graphiques et l’ajout de contenu (sort, armes, projectiles, vaisseaux, ennemis).

Nous n’avons arrêté encore aucune date pour la milestone à ce jour.

Première étape : les 3C

Puisque nous avions posé les bases du design du jeu que l’on voulait avoir, il fallait maintenant prévoir quelles sont les features à développer au départ et pour quand.

Considérant que l’on fait ce projet aussi avant tout pour apprendre Unreal Engine en parallèle de nos jobs en commun (et pour le fun, aussi, surtout ET PARCE QUE C’EST NOTRE PROJET !!!), nous mettons du temps pour réaliser ces étapes.

Les 3C : Controller, Camera, Character

Voici les features à developper pour ce prototype :

  • Mode: arcade-vagues avec un terrain moche de type arene rectangulaire
  • Ennemis à créer : Kamikazes (rapide, fonce sur nous, explose) et Followers (se rapproche, garde une distance de sécurité et nous tire dessus)
  • Arme de base
  • Stats : Vie (à afficher : nous et ennemis), vitesse (max, accélération, déplacement/rotation)
  • Stats de l’arme de base : dégats, cadence de tir, portée
  • Modules : un sort (« blink », « shield bubble »), un passif (« vampirism », « death explosion », « life regen »)

On se concentrera surtout sur le mouvement des vaisseaux et de la caméra.

Les éléments ne seront pas ou peu modélisés et seront représentés par des formes simples.

En parallèle, DA MASTER Graphist crée LA Bible Graphique avec des propositions d’UI, de concepts de vaisseaux et des références

 

Et tout ça pour fin Octobre :p

Concept de départ

Nous nous sommes penchés sur le design global du jeu, et avons brainstormé pour avoir un maximum d’idées que l’on pourrait avoir à la fin du jeu afin de pouvoir prévoir d’éventuelles features que l’on aurait pas prévu de base dans le code (la feature surprise impossible à intégrer sans galère)

Le jeu que nous allons faire sera un jeu de vaisseau vu du dessus avec plusieurs modes de jeux.

Nous avons donc sorti une première version de Game Design Document.